Insultos, acoso y amenazas: así es jugar siendo mujer en comunidades gamer
En Latinoamérica, jugar videojuegos ya no es sólo una cuestión de diversión; para muchas mujeres se ha convertido en una experiencia marcada por insultos sexistas, acoso y amenazas que van más allá del chat del juego. La etiqueta de “toxicidad”, tan frecuente en los foros gamer, oculta una violencia estructural que obliga a numerosas jugadoras a ocultar su identidad o a abandonar los espacios digitales.
Violencia y acoso en las comunidades gamer
Una de las historias más reveladoras pertenece a Nathalie Jasso, quien empezó a jugar Ragnarok Online para conocer gente de diferentes países. Tras confiar en un compañero que le ofreció ayuda remota para su computadora, descubrió que había instalado un software espía que le permitía vigilar sus actividades. “Me sentí completamente insegura y deprimida; ya no confiaba en ningún lugar en línea”, relata Jasso, subrayando cómo el abuso puede trascender la pantalla y afectar la vida cotidiana.
El caso más estremecedor ocurrió en Brasil en 2021, cuando Ingrid “Sol” Oliveira Bueno da Silva, una jugadora de 19 años de Call of Duty Mobile, fue asesinada por Guilherme “Flashlight” Alves Costa, a quien había conocido en una comunidad de videojuegos. El femicidio, el primero registrado en América Latina con vínculo directo a una comunidad gamer, puso en evidencia la gravedad de la violencia que pueden generar estos entornos.
Según Jimena Yisel Caballero, estudiante de doctorado en Ciencias Políticas y Sociales e investigadora especializada en sexismo en los videojuegos, la violencia contra las jugadoras es “mucho más alta aquí que en los países donde se estudian” los fenómenos de juego. Caballero señala que el término “toxicidad” simplifica una gama de agresiones que incluye descalificación por ser mujer, sexualización, acoso, amenazas e incluso la persecución fuera del juego.
Los datos respaldan estas afirmaciones. El informe “Esto del gaming en México”, publicado en 2025 por el extinto Instituto Federal de Telecomunicaciones, indica que el 50,2 % de los jugadores en México son mujeres, desmintiendo la idea de que los videojuegos son un pasatiempo exclusivamente masculino. Sin embargo, la presencia numérica no garantiza una experiencia equitativa.
Una encuesta de 2021 realizada por Latam Digital Marketing y Nivea reveló que el 77 % de las jugadoras había sufrido algún tipo de acoso en línea, y más del 60 % había ocultado su género bajo un apodo neutro o masculino. En 2026, la organización Mujeres en VG, con sede en Chile, recopiló respuestas de 2 993 mujeres en 12 países (incluidos México, Perú, Chile, Argentina y Colombia) y encontró que el 73 % había presenciado situaciones de acoso o discriminación en entornos vinculados al gaming.
Los testimonios de jugadoras confirman la magnitud del problema. Andrea Ramos, de 24 años, ha escuchado frases como “Hay una mujer en la partida, ya vamos a perder” y ha sido objeto de insultos que la tildan de “gorda, odiosa y tóxica”. Tras una partida, un jugador que la había derrotado la siguió a Instagram, le deseó la muerte y le amenazó con “darle una lección”. Danae González, streamer de League of Legends con una década de experiencia, relata haber recibido mensajes de cáncer dirigidos a ella y a su familia, y haber sido asesinada virtualmente por su propio equipo tras revelar que era mujer.
Ante estas situaciones, muchas jugadoras optan por estrategias de autoprotección. Alina Hernández, de 30 años, evita el chat de voz y usa nombres que no revelan su género, prefiere jugar en solitario o con amigos de confianza y ha reducido su participación en torneos competitivos. Sabrina Gerson prefiere limitarse a grupos de mujeres, mientras que Nathalie Jasso dejó de interactuar con desconocidos y se reunió solo con un círculo pequeño de amistades.
Durante la pandemia, surgieron comunidades y colectivos orientados a crear espacios seguros para mujeres y diversidades, como Women in Gamex, Fem Devs Perú, League of Women Latam, Women in Games Argentina y She Gaming Colombia. No obstante, estos grupos también enfrentan la presión de cargar con la responsabilidad de su propia seguridad. Alina Hernández advierte que “estos espacios están muriendo poco a poco”, en parte porque la monetización y la búsqueda de interacción han desplazado la lógica orgánica que los sustentaba.
Investigaciones académicas refuerzan la necesidad de cambios estructurales. El estudio Hiding in the shows (2024) concluye que las mujeres modifican su forma de jugar—ocultando su género, usando avatares neutros, evitando chats de voz—para eludir el acoso, pero a costa de una presión constante por demostrar habilidades superiores. La investigadora María Eugenia Ferreiro, de la Universidad de la República en Uruguay, señala que la representación de las mujeres en los videojuegos (cuerpos sexualizados, personajes secundarios o antagonistas) alimenta actitudes hostiles en las comunidades.
La respuesta institucional es todavía insuficiente. Andrea Ramos ha denunciado comentarios misóginos sin recibir sanciones efectivas; según ella, de diez cuentas reportadas solo dos han sido suspendidas. Jimena Yisel Caballero critica que las plataformas penalizan con mayor rigor los discursos racistas u homofóbicos, pero rara vez actúan frente a abusos dirigidos a mujeres.
Para frenar esta violencia, los expertos abogan por una intervención conjunta. Las empresas desarrolladoras deben mejorar sus sistemas de reporte, sanción y moderación, mientras que las autoridades públicas deberían reconocer la violencia digital como parte del espectro de violencia de género. Asimismo, es necesario que los propios hombres cuestionen la construcción de una masculinidad que perpetúa la exclusión y la hostilidad en los entornos de juego.
En última instancia, la lucha contra el acoso en las comunidades gamer no puede recaer exclusivamente en las jugadoras que deben esconder su identidad o abandonar los juegos. La transformación requiere que las plataformas, los desarrolladores, las instituciones y la cultura gamer en conjunto reconozcan y erradiquen la misoginia que persiste en estos espacios.
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